Detrás del diseño: cielo: hijos de la luz – descubre

Las mejores obras de arte resuenan en tu cabeza y conquistan tu corazón. Te atraen a historias exuberantes y hermosas y te hacen soñar con sus historias mucho después de que te vayas. Y pueden tomar muchas formas. “Muchas personas lloran después de una película o novela”, dice Jenova Chen. “La primera conversación que me hizo llorar fue un juego”.

Como antiguo estudiante de cine, Chen nunca había planeado una carrera en el desarrollo de juegos: quería contar historias convincentes y tocar la vida de las personas. En la escuela, sin embargo, pronto se sintió atraído por los medios interactivos. Junto con la cofundadora Kellee Santiago, Chen fundó esta compañía de juegos para mejorar la conexión humana al expandir la gama de experiencias emocionales posibles en los videojuegos.

El mundo del cielo: hijos de la luz.

“Durante los primeros 30 a 40 años, los juegos fueron diseñados para el público principal, los entusiastas que abrazan cosas nuevas”, dice Chen. “Pero realmente estamos entrando en una nueva era … Todos están jugando”.

Los primeros seis años de funcionamiento del estudio condujeron a Flow, Flower y Journey, tres juegos galardonados para la consola Playstation de Sony. Tu cuarto juego, Cielo: hijos de la luz.es el primero en desarrollarse exclusivamente para iPhone y iPad. Aunque la obra de arte, los controles y la historia son nuevos, el espíritu del juego sigue en sintonía con sus predecesores: crear arte interactivo diseñado para todos.

Queremos ser el mejor abogado para las personas que juegan nuestros juegos.

Jenova Chen, directora creativa de Sky: Children of the Light

“En esencia, cielo es un juego sobre compasión y generosidad “, dijo Chen, el director creativo del juego. “Se trata de conectar a las personas y hacer que se hagan bien el uno al otro”.

en el cieloLos jugadores comienzan como hijos de la luz y buscan estrellas caídas, los espíritus ancestrales de los ricos. Los jugadores vuelan por habitaciones nubladas de ensueño, resuelven rompecabezas juntos y hacen contactos en un mundo encantador. Si bien es posible jugar en solitario, cielo se ilumina cuando los compañeros de equipo trabajan juntos. “Trata de evocar el lado positivo de la humanidad a través de la oscuridad o el gris en un juego en línea”, dice Chen.

El juego multijugador celebra la colaboración y la conexión con la competencia.

Estaba claro desde el principio que cielo sería un título ambicioso para Chen y el equipo creativo. Este sería su primer juego para un dispositivo móvil, el primero en usar el tacto en lugar de los controladores de consola, y su primer intento de crear una experiencia multijugador en línea, una que celebrara la conexión a través del conflicto. El equipo finalmente trabajó siete años antes de traer cielo a la vida, con más de 70 personas contribuyendo al juego a través de su desarrollo creativo.

Chen se sintió atraído por los juegos móviles cielo en parte debido a la convergencia de iPhone y iPad. “Al diseñar juegos, realmente deberíamos pensar en la accesibilidad y la inclusión para que todos puedan disfrutar del juego”, dice. Las consolas son caras, y las familias generalmente solo tienen una pieza de hardware y unos pocos controladores en su hogar. Por el contrario, casi todos poseen un dispositivo móvil: era la plataforma perfecta para un juego multijugador abierto a todos.

La transición de la consola al iPhone y iPad fue un desafío para todo el estudio. Cuando el equipo comenzó a trabajar. cielo En 2012, estaban limitados por el hardware móvil y los tamaños de pantalla de esa época, lejos de la poderosa infraestructura de Playstation que admite sus títulos anteriores.

“Hoy, el iPhone es en realidad más poderoso que la PlayStation que desarrollamos en el pasado”, dice Chen cielo funciona maravillosamente tanto en él como en iPad. Para llegar allí, el equipo tuvo que realizar actualizaciones de hardware y software durante varios años. Han evolucionado continuamente el aspecto del juego, incluido el desarrollo de un motor de metal personalizado para renderizar cieloLas escenas etéreas aseguran que el juego funcione bien y se conserve la vida de la batería en el dispositivo.

Mientras los ingenieros trabajaban en los desafíos técnicos, los desarrolladores del juego tuvieron que desarrollar los mecanismos e interfaces de control adecuados. “Hay muchos, muchos obstáculos y principios de diseño [on mobile] Es bastante extraño para los desarrolladores de consolas ”, dice Chen.

Lo más importante era la pantalla táctil: los jugadores tenían que cruzar un espacio tridimensional sin botones físicos, disparadores o joysticks y sin controles en pantalla que bloqueen los gráficos o la interfaz de usuario del juego. “Están tratando de encontrar la combinación correcta de diseño y retroalimentación que sea realmente mejor que un controlador real”, explica Chen.

La historia del juego de un jugador en el pasado también fue un factor importante en el diseño de los controles. Si bien los juegos de consola a menudo requieren que los jugadores interactúen con ambas manos usando un controlador físico, este no ha sido el caso con los jugadores casuales. “Los jugadores sin experiencia en el controlador de consola nunca pondrían las dos manos en la pantalla al mismo tiempo”, dice Chen.

Después de varios años de experimentación, incluido un simulador de vuelo completamente funcional, el equipo aterrizó en un conjunto simple de controles familiares que deberían atraer a todos. Como orientación adicional, Chen y su equipo incluso proporcionaron anillos de interfaz sutiles en cada esquina que se expanden y contraen para indicar control sobre el alcance y la velocidad.

Sin embargo, este no fue el último cambio en el controlador. Después del primer lanzamiento de Sky y los comentarios de los jugadores, el equipo también agregó un modo de dos manos al juego para aquellos que desean una sensación más parecida a la de una consola. “Esta es la primera vez que hago un juego donde el esquema de control no era finito”, dice Chen. Pero también reconoce la belleza de crear un juego en una plataforma viva. “Realmente estamos haciendo cambios porque la forma en que las personas usan sus teléfonos está cambiando”.

Es esta relación entre jugador y creador lo que fascina a Chen sobre los juegos. Como con cualquier medio artístico, el Creador tiene el poder de amplificar los sentimientos y guiar a las personas a través de una historia: sus ascensos y descensos, olas y paradas repentinas. “Para el diseño y el entretenimiento, se trata de este cambio en la aceleración”, dice Chen. “Este pulso nos toca emocionalmente”.

Sin embargo, la interactividad de un juego presenta a los diseñadores un desafío único de no ejercer demasiada presión sobre el marco: guiarlo pero no restringirlo. “El mejor diseño es más un empuje que una correa”, dice. “Queremos hacer que todos los que experimenten esto [game] siente que tienen el control … no estamos aquí para distraerte. No estamos aquí para forzarlo y acosarlo para que haga algo. Queremos que hagas eso [step]… y tener esta experiencia al 100 por ciento. “

El diseñador tiene una gran influencia en lo que sucede entre el jugador que toca su interfaz de usuario e interactúa con su juego. Con cambios muy pequeños en el diseño, puedes cambiar cómo se comporta esa persona y cómo se tratan entre sí en tu juego. Es su responsabilidad … ¿Cómo interactuarán estos jugadores con su aplicación y juego todos los días?

Jenova Chen, directora creativa de Sky: Children of the Light

Es este equilibrio y este apasionado compromiso con la narración y la inclusión lo que lo define. cielo Un placer para todos, y un ganador del Apple Design Award 2020. “Escuchar a las personas que aprecian el trabajo que hacemos es realmente la mejor recompensa”, dice Chen. “En última instancia, servimos a los demás”.


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