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Una nueva herramienta digital para la creación de contenido en Applepodría hacer que sea sencillo para las personas sin conocimientos en programación para que puedan desarrollar sus propias aplicaciones de iOS para el iPhone y el iPad.
El interés de Apple en hacer el desarrollo en iOS sea más fácil, que nunca fue revelada en una solicitud de patente publicado esta semana. Bajo el título “Configuración de contenido para plataformas de dispositivos“, que describe una herramienta de creación de nuevo que permitirá a los usuarios para crear contenidos sin necesidad de entender o tener acceso a código informático.
La solicitud señala que los lenguajes de programación en computadoras son un “estorbo para la creación de contenidos“, como muchos creadores de contenido y diseñadores simplemente carecen de la habilidad y el conocimiento para trabajar en la parte técnica de programación de computadoras.
Este problema se puede tratar con “WYSIWYG” El software utiliza una interfaz gráfica de usuario para crear el software, como una herramienta de desarrollo web. Sin embargo, Apple indica que, si bien estas herramientas pueden ayudar a la creación de contenidos, que tienen capacidades limitadas y con frecuencia requieren que los usuarios hacen de manos en las ediciones de código como el CSS.
Además, los estados de Apple en la solicitud de que las herramientas actuales pueden hacer que sea difícil para un usuario sin experiencia para garantizar que su contenido se puede ver de forma óptima en múltiples pantallas. En la actualidad, las aplicaciones de iOS se puede escribir ya sea para el iPhone o el iPad, o ambos, pero la presentación de Apple también menciona la posibilidad de mostrar dicho contenido en múltiples pantallas con distintas resoluciones, incluyendo televisores y computadoras.
Según Apple:
“Debido a estos diversos dispositivos que tienen tales capacidades diferentes, contenido en la actualidad se debe crear no sólo una vez sino varias veces para que pueda ser configurado para múltiples tipos de dispositivos”, reza el comunicado. “Este desarrollo ha introducido un nuevo obstáculo a la creación de contenido y entrega.”
Las soluciones actuales a este problema, Apple dice, utilizan un “mínimo común denominador de enfoque“, en el que se convierte en el contenido de lo que se puede visualizar en cualquier dispositivo móvil. Al hacer esto, los dispositivos que pueden mostrar el contenido mucho mayor, no se utilizan todo su potencial.
Apple propone para resolver este gran número de problemas con una nueva herramienta gráfica de creación de software. Con esta herramienta, los usuarios no técnicos serían capaces de hacer cosas como los activos animados sin necesidad de escribir código.
El software de creación usaría “una capa adicional de abstracción entre los elementos gráficos representados en la interfaz gráfica de usuario y el código que los representa.” De esta manera, las variables podrían ser modificadas mediante un widget como un inspector de la interfaz gráfica de usuario, en lugar de obligar al usuario a modificar las variables en el código en sí mismo.
La solución de Apple también se basan en una biblioteca JavaScript para implementar código adicional. Esto permitiría que la herramienta de edición para incluir implementaciones alternativas de un objeto, las conductas de manejo de eventos y manejo de errores.
“La herramienta de autor también aprovecha una biblioteca JavaScript que se ejecuta en segundo plano para mejorar los elementos de código, al escribir código adicional que facilite el buen funcionamiento de los objetos definidos por los elementos de código, incluso cuando los objetos se implementan en diversos dispositivos.”
“La biblioteca de JavaScript crea instancias de los objetos especificados por el usuario mediante la herramienta de edición y generamiento de código adicional (HTML / CSS / JavaScript), según sea necesario para mostrar el contenido. Esto permite que la herramienta de edición para sustituir implementaciones alternativas para diversas situaciones, tales como diversos dispositivos , según sea necesario, aseguran”.
El detallado de 72 páginas solicitud fue presentada por primera vez con la patentes de los EE.UU. Oficina de Marcas y en diciembre de 2011. Se le atribuye a Genevieve Garand, Steve Edward Marmon, Zazula Ralph y Michael Paul Stern.
Sería esperar a ver qué pasa con dicho software de Apple.
Más información aquí.
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El anuncio de “las gafas” de Google, “el periférico definitivo” o como quieran llamarlo analistas, industria, o usuarios ha generado cierta controversia … y también diferentes parodias.
Por cierto, si alguien piensa que Google está a la cabeza en el desarrollo de estas tecnologías y que a Apple, con regocijo por parte de algunos reconocidos Anti-Cupertino, “está perdida”, la compañía de la manzana lleva tiempo trabajando en un producto similar: el 1 de abril de 2010 Apple se publicó la patente (presentada en 2008) “HEAD-MOUNTED DISPLAY APPARATUS FOR RETAINING A PORTABLE ELECTRONIC DEVICE WITH DISPLAY” (básicamente, unas gafas) en la que muestra su propia aproximación a esta tecnología con un dispositivo que es capaz de presentar contenidos directamente frente a los ojos de un usuario conectándose a un dispositivo de forma inalámbrica, como por ejemplo un iPhone. La patente muestra como la compañía de Cupertino ha tenido en cuenta /aunque no describe como solucionar) el problema de la distancia focal en la que el ojo es capaz de distinguir con nitidez los contenidos mostrados a tan poca distancia.
El dispositivo pensado por Apple cuenta además con un sistema de control, una cámara, micrófono, altavoces, baterías, sensores y más. Apple describe varios usos de este tipo de periférico en conjunción con acelerómetros o sensores de proximidad que permitirían conectar y enlazar el dispositivo. La patente fue presentada el 3 de agosto de 2008 y su autor es Quin C. Hoellwarth.
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Una de las cosas que siempre me han molestado más de iTunes es sus limitaciones a la hora de aceptar ciertos formatos de vídeo. Sobre todo porque en la práctica acaba significando tener que convertirlos si los queremos tener ahí para tenerlos bien organizados (lo siento pero lo prefiero mil veces a otras alternativas como Plex) y poder visualizarlos en cualquier dispositivo gracias a iTunes Home Sharing o al Apple TV.
Y es que convertir unas cuantas películas de vez en cuando y añadirlas está bien, pero cuando se trata de seguir seriess por ejemplo donde va todo más rápido y así lo descargo quiero ponerme a verlo o para otras películas que simplemente no me compensa pasar a iTunes todavía sigue sin haber una solución oficial por parte de Apple para poder verlas cómodamente en nuestro iPad. Reproductores multiformato, especialmente después de la retirada de VLC de la App Store, hay muchos ya para iPad, pero nunca me había convencido ninguno en exceso hasta que gracias al Top 25 de los más vendidos en España para iPad llegué a AVPlayer HD.
No es la aplicación más bonita que hayamos visto nunca, sigue sin tener soporte para la nueva pantalla retina del nuevo iPad, las opciones son confusas y se salta a la torera muchas de las guías de estilo de iOS, pero en cuanto a funcionamiento, estabilidad, rapidez y comodidad todavía no he encontrado rival que sea capaz de igualarla. Tiene opciones para pasar archivos a través de iTunes o de manera inalámbrica (aunque la segunda opción es redundante si tenemos en cuenta la sincronización inalámbrica existente desde iOS 5) y sobre todo y más importante, el reconocimiento de subtítulos (formatos SMI, SRT, TXT y SubStationAlpha) es perfecto.
En cuanto a los formatos y códecs en la descripción oficial de iTunes pone unos cuantos, en la práctica yo no he tenido ningún problema con .mkv tampoco o con cualquiera de las opciones de sonido más populares. También acepta .rmvb la versión con bitrate variable del formato Real Media de Real Player y Windows Media Video.
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El poder de la marca Apple está fuera de toda duda. La empresa de Cupertino se ha convertido en una de las marcas más reconocidas de la historia. Esto tiene sus cosas buenas y sus cosas malas, pero entre las positivas cuénta con que es la que menos inversión en publicidad tiene en comparación con competidores como Samsung, Microsoft, RIM o Nokia.
Según su información anual, Apple destinó un total de $933 millones, mientras que la media de las anteriores compañías se sitúa en $1700 millones. Este dato, aunque sorprendente, no resulta tan impactante como es la cifra de ingresos y el % que se destina de esos ingresos a publicidad. En el caso de Apple, este año ha conseguido una cifra récord de $108.000 millones, mientras que destina menos del 1% de esos ingresos a publicidad, lo que da a entender que lo que hace que vendas más es un producto bueno, más que un anuncio en televisión.
Bajo mi punto de vista los anuncios de Apple son bastante sencillos y siempre tratan de resaltar unas pocas características de los productos y, además, uno de sus objetivos es reforzar la imagen de marca de la compañía. Pero no es con estos anuncios con lo que se consiguen las ventas, sino, por ejemplo con apariciones de sus productos en películas, donde aquí Apple barre al resto de competidores, ya que en la mayoría de las producciones de Hollywood siempre aparece un dispositivo con la manzana, lo que provoca asimilación de estilos de vida, que luego se traduce en mayores ventas. Además de lo anterior, Apple también gana por goleada en artículos publicados, post escritos y comentarios en Twitter y Facebook, algo que es gratuito para la empresa, pero que cuesta mucho dinero conseguir.
En definitiva, el éxito de Apple ha sido conseguido gracias a sus grandes productos, los cuales se diferencian mucho de la competencia, ya que la empresa californiana se centra en un oferta muy concentrada, con unas pocas líneas de dispositivos en su catálogo, pero todos y cada uno de ellos son líderes en su mercado. En cambio, la competencia, para poder arañar ingresos y vender sus productos tiene que hacer grandes inversiones en publicidad y, en muchos casos, esos fondos no traen los objetivos deseados, como puede ser el caso de RIM.
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Vamos a mirar tanto la App Store como la Mac App Store desde un punto de vista lo más parecido posible a una tienda virtual moderna, algo como por ejemplo Amazon; además de aplicarle también algunos métodos comerciales que ya existen desde hace años en mucho software. ¿Hay algo que tengan esas tiendas que se pueda aprovechar en las tiendas integradas de Apple? Para mí son pocos detalles, pero atraerían bastante la atención de los usuarios.
Períodos de prueba en las aplicaciones de pago
Un usuario siempre se lo piensa dos veces cuando ve una aplicación muy atractiva que cuesta unos 2 o 3 euros. Muchos compran algo que cuesta 0,79 prácticamente por inercia, pero ¿qué pasa cuando el precio es más alto? Muchos desarrolladores, viendo la normativa que impone Apple para la comercialización de las aplicaciones, han optado por lanzar versiones gratuitas y limitadas de las aplicaciones a modo de “muestra” y atracción para comprar la versión de pago.
Mejora de los códigos promocionales y de las ofertas
Ahora mismo, un desarrollador tiene un número determinado de códigos promocionales para repartir entre los usuarios que quiera. Ese código hace que nos descarguemos una aplicación de pago gratuita, con lo que son ideales para sorteos o para los que participen en un periodo de prueba privada. Pero no todo es o pagas o lo tienes gratis… hay pasos intermedios.
Por ejemplo, podríamos obtener un código con el que disfrutaríamos de una aplicación con un descuento especial. Sí, eso ya se hace rebajando el precio de la aplicación temporalmente con cualquier excusa, pero… ¿y si queremos que ese descuento lo usen unas pocas personas? Los asistentes a un evento, o los finalistas de un sorteo. Que por ejemplo, si estás en el evento de lanzamiento de un juego, te den allí mismo un código con el que descargarlo a un 30% de su precio original. Por estar en el evento.
Adquisición de todas las versiones de una aplicación con una sola compra
Un ejemplo es la mejor forma de explicar este punto: Tienes un Mac, un iPad y un iPhone (Apple). Quieres tener el angry birds space en los tres dispositivos. Pues nada, 0,79 euros para el iPhone, 2,39 euros para el iPad (Apple) y 3,99 para el iPhone (Apple). Total: 7,17 euros en tres compras. No estaría mal una opción donde pudiéramos elegir comprar todas las versiones del juego al mismo tiempo, digamos a 5,99 euros. Es un descuento ligero, que anima a la compra de varias instancias de un mismo título.
Son todo ideas, aunque en Apple ya deben de tener bastante fijado el futuro de sus tiendas de aplicaciones viendo el éxito que han tenido desde mediados del pasado 2008.
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Hace menos de una semana vimos cómo lo de un nuevo tipo de tarjeta SIM en preparación por parte de varias compañías iba en serio, y que Apple estaba entre los aspirantes a estandarizar su propio modelo de tarjeta. Esta semana todos los diseños ya se han enviado al ETSI (Instituto Europeo de Estándares de Telecomunicaciones), y gracias a The Verge podemos echar un vistazo al diseño de tarjeta ‘Nano-SIM’ que`ha preparado Apple.
Si creíais que no podía haber nada más pequeño que una tarjeta Micro-SIM, la imagen superior os va a demostrar todo lo contrario. La Nano-SIM de Apple es tan pequeña que su superficie es la justa para que se pueda colocar el chip, consiguiendo espacio extra para colocar más chips en el interior del teléfono. Esta tarjeta, además, es más delgada que sus predecesoras.
La idea de Apple es conservar los ocho contactos eléctricos que han llevado hasta ahora todas las tarjetas SIM, pero sin exigir una distribución específica de esos contactos. Eso significa que los fabricantes pueden ofrecer adaptadores en el caso de que queramos usar una Nano-SIM en teléfonos que lleven Micro-SIM o una SIM original. Nokia y RIM han preferido modificar más a fondo el diseño de sus propuestas, haciendo mucho más difícil el uso de adaptadores.
El ETSI tomará una decisión esta misma semana, así que pronto sabremos qué propuesta de Nano-SIM se convertirá en la final esperemos qué Apple la lanze.
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¿No lo habéis oído? ¡Tener cuatro barras de cobertura con el iPhone 4 es como ver a un unicornio! Y ya no hablemos del nuevo iPad. ¡Se pueden freír huevos en él! ¡Se calienta hasta un 18% más que el iPad 2! ¡Qué barbaridad! ¡Apple está condenada! ¿Y al final, qué? Pues nada, que ni la antena del iPhone 4 era tan mala, ni el iPad se calienta tanto, y Apple, lejos de su fin, sigue rompiendo récord tras récord contra todo pronóstico (el de sus rivales).
Wired ha cogido cinco tablets disponibles actualmente en el mercado y ha medido su temperatura ejecutando durante 30 minutos una misma tarea con un uso intensivo del procesador (concretamente el videojuego Dead Space). Los resultados son los que sospechaba: el nuevo iPad se calienta como cualquier hijo de vecino cuando lo llevas al extremo, pero lejos de los titulares alarmistas, mantiene una temperatura inferior al de los ASUS Transformer Prime, Kindle Fire y BlackBerry Playbook.
¿Y a que no habéis leído ningún artículo alertando a los consumidores de la temperatura de estos tablets? ¿Cómo es que Consumer Reports no ha publicado ningún informe al respecto y sí con el nuevo iPad? (curiosamente también fueron ellos quienes proclamaron a los cuatro vientos el antenagate recomendando no comprar el iPhone 4 pese a que le otorgaban más nota que al resto de smartphones). Os voy a contar un secreto: a Consumer Reports, una organización arcaica en estos tiempos de Internet que corren, no le importa si un tablet de Asus se calienta. Lo que vende, es la manzana.
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